Décentrer l’histoire du jeu vidéo ?

KnightsofGloryFalafelGames

Knights of Glory / فرسان المجد – Studio : Falafel Games (2011) http://www.falafel-games.org

 

Peut-on envisager une autre histoire du jeu vidéo ? Depuis dix ou quinze ans, les Game studies, qui se sont essentiellement structurées sur un axe Amérique du Nord / Europe, voient émerger de nouvelles polarités : les circulations internationales tendent à emprunter de nouvelles voies et contournent parfois la centralité occidentale. Des collectifs vidéoludiques s’organisent en Asie, en Afrique, entre théorie et pratique, entre recherche et industrie. Quels enseignements tirer de ces évolutions et quelles suggestions programmatiques peut-on faire ?

 

L’obsession décoloniale à vouloir tout décoloniser est bien légitime, à partir du moment où l’on considère que la colonisation n’est pas un processus achevé par les indépendances et la fin formelle des empires coloniaux européens, mais qu’elle se poursuit sous d’autres formes, par d’autres moyens, épousant de nouvelles territorialités et instaurant de nouveaux rapports de pouvoir. Vouloir « décoloniser l’histoire du jeu vidéo », c’est indiquer en quoi l’historiographie dominante du jeu a tendance à reproduire, à réitérer, les biais – pourtant questionnés par les historiens eux-mêmes – d’une épistémologie marquée par la colonialité. C’est aussi manifester la volonté de s’inscrire dans un mouvement bien plus large au niveau des sciences humaines qui croise (notamment) études postcoloniales, études féministes et études décoloniales afin d’élaborer d’autres voies.

Les Game studies en cours d’institutionnalisation ont tout à gagner à prendre en compte rapidement les enjeux épistémologiques posés par des propositions qui visent à décentrer la production et la circulation des savoirs tout en remettant en cause les rapports de pouvoir découlant des découpages disciplinaires. Si de telles préoccupations demeurent marginales au sein des Game studies internationales, on s’en doute qu’elles le sont encore davantage en France.

Toutefois, les Game Studies ne sont pas non plus totalement aveugles ou hermétiques à ces enjeux. Ironiquement, Tristan Donovan, auteur du livre Replay (vol.1 traduit en français chez Pix’n Love), explique ici que l’une de ses motivations à écrire une histoire du jeu vidéo venait en partie de sa volonté de compenser un manque d’attention à l’Europe dans les approches historiographiques habituelles…ces dernières étant trop « américano-centrées ».  Dans un article de novembre 2017, Dominic Arsenault discute les quatre défis qui selon lui se posent à l’historien du jeu vidéo, défis à l’intérieur de chacun desquels on retrouve un certain nombre d’enjeux précis, parmi lesquels : la question de l’accès aux archives et/ou de l’absence de documents pour des pans entiers de l’histoire du jeu vidéo ; le risque de l’histoire-chronique alimentée par les témoignages des acteurs du jeu vidéo ; les limites d’une histoire qui hiérarchise l’importance des faits historiques à l’aune des supports et plateformes utilisés (accorder plus d’attention aux jeux accessibles sur PC et consoles qu’aux jeux sur mobile) ; et enfin les limites d’une histoire fondée sur un biais eurocentrique. Mark Wolf développe des interrogations similaires  , rappelant au passage que l’histoire est aussi un récit et que l’on ne saurait faire abstraction de cela en engageant une recherche historiographique.

En 2007, la troisième édition de la conférence de la DIGRA (Digital Game Research Association) ouvrait son programme avec une note d’intention on ne peut plus claire en faveur d’une meilleure prise en compte des dimensions socioculturelles du jeu – une manière de ne pas en rester au débat ludologie/narratologie et aux orientations formalistes qui structurent encore largement les Game studies. L’annonce de la conférence affirmait ainsi :

Pour comprendre les jeux, nous devons les investir depuis une multitude de perspectives variées.

En proposant de décoloniser l’histoire du jeu vidéo et de déconstruire l’eurocentrisme par une approche multiculturelle polycentrique* c’est donc aussi bien à ce programme que l’on s’attache.

*je reprends ici une idée qui, dans le domaine du cinéma et des Media studies, a été travaillée notamment par deux auteur.e.s que j’admire, Ella Shohat et Robert Stam. J’avais découvert leurs travaux en 1999/2000 à l’occasion de mes premiers écrits sur la notion d’orientalisme au cinéma)

Une projection géographique de l’eurocentrisme pourrait être la suivante :

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Bien sûr, les mécanismes de l’eurocentrisme sont plus complexes et outrepassent les limites strictement géographiques d’une Europe-Occident telle qu’elle est figurée sur cette carte. Néanmoins, cette image-là nous donne aussi un assez bon aperçu de la situation académique des Game Studies dont le développement est concentré dans les pays figurant en bleu sur cette carte. J’ai évoqué tout à l’heure le développement de collectifs d’études vidéoludiques en Asie par exemple (Corée du Sud, Japon…). On pourrait donc dire que cette carte ne reflète pas la pluralité de la géographie des Game studies, mais qu’elle donne une bonne idée de leur eurocentrisme, de la façon dont elles se perçoivent et sont mises en scène.

Ce que j’appelle à la suite de Samir Amin* l’eurocentrisme – l’ethnocentrisme d’un Occident rassemblant l’Europe de l’Ouest l’Amérique du Nord et l’Australie-Nouvelle-Zélande et qui trouve sa justification dans le processus postcolonial d’ « occidentalisation du monde » pour reprendre le mot de Serge Latouche (1989) – a pour conséquence une véritable invisibilisation des productions et des pratiques vidéoludiques non-occidentales, mais aussi subalternes en général (en termes de genre, de race et de classe).

* Puisqu’un blog personnel est aussi l’occasion de produire des digressions biographiques : J’ai découvert Samir Amin au Maroc quand j’avais une quinzaine d’années, sur le conseil d’un ami de mon père. Encore un auteur dont le travail séminal sur les rapports Centre/périphérie – quelles que soient par ailleurs les critiques  sur les limites de ce modèle – a joué un grand rôle dans ma formation intellectuelle. J’en profite pour signaler l’extraordinaire ressource qu’a constitué pour moi le Bouquiniste du Chellah à Rabat, lieu tenu actuellement par Si Abdallah El Ghouari  et dont les prix prohibitifs n’ont d’égal que la qualité des ouvrages politiques que l’on y trouve.

Je ne suis pas totalement à l’aise avec ce concept d’ « occidentalisation du monde », forgé à la fin des années 1980 avant la Chute du Mur de Berlin, mais il permet de pointer du doigt l’ethnocentrisme blanc du processus de « globalisation » économico-culturelle. Latouche défendait alors l’idée d’un « pluriversalisme » (il n’était évidemment pas et n’est pas le seul), qui rejoint par certains points je pense l’idée d’approche multiculturelle polycentrique.

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Gaming globally.
production, play and place Nina HUNTEMANN & Ben ASLINGER
(Palgrave McMillan, 2013)

Avec l’ouvrage Gaming Globally, qui paraît en 2013, Huntemann et Aslinger ont pour projet

d’attirer l’attention sur la globalisation des game studies en considérant comment le local, le national, le régional, le transnational, et les perspectives translocales peuvent ajouter de nouveaux niveaux de complexité à la façon dont nous envisageons et expérimentons les dimensions formelles, textuelles et représentationnelles des jeux.

Ils ajoutent à cette liste les aspects suivants :

les discours et pratiques de la production de jeux, de la distribution, de la politique, des classifications et de la censure

ainsi que les dimensions

historique, géographique, spatiale, linguistique, raciale, ethnique et les contextes domestiques qui influencent le design, la production de hardware et de software et qui incarne et mettent en réseau les pratiques.

La démarche des auteurs n’est donc pas celle d’une histoire polycentrique et multiculturelle mais plutôt celle d’une histoire globale et d’une histoire connectée, qui n’est pas toujours tenue au fil de l’ouvrage. Un autre projet d’envergure dirigé par Mark Wolf

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Video Games Around the World

, Mark J.P. WOLF (dir.), 
MIT Press, 2015

adopte une démarche quelque peu différente, plutôt soucieuse de souligner la pluralité des territoires vidéoludiques. Le livre dirigé par Wolf choisit de mettre en avant la diversité de la géographie du jeu vidéo sans nécessairement en questionner les circulations (il choisit un découpage par pays et confie le plus souvent la rédaction du chapitre correspondant à un auteur natif du pays en question).

La proposition de Huntemann et Aslinger semble rejoindre davantage le projet de « décolonisation de l’histoire du jeu vidéo » dans la mesure où il se donne comme objectif, par exemple, d’analyser les raisons pour lesquelles on interroge toujours la conception des jeux vidéo du point de vue de la production artistique – c’est-à-dire depuis des studios situés en Amérique du Nord, Europe ou Japon – en occultant les réelles conditions de production de l’industrie (par exemple le fait que les consoles soient fabriquées en dehors des pays occidentaux par des femmes non-blanches).

Se questionner sur l’eurocentrisme permet aussi d’envisager autrement l’importance de la place culturelle et industrielle particulière du Japon (qui au début des années 1980 bénéficie de la crise du secteur aux Etats-Unis pour développer son industrie du jeu vidéo). Même si le Japon occupe, à travers certains de ses jeux, certains de ses créateurs et ses compagnies, une bonne place dans l’histoire du jeu vidéo telle qu’elle est élaborée en Occident, il n’en reste pas moins que mettre en évidence l’eurocentrisme de la perspective historiographique sur l’histoire du jeu vidéo au Japon reste un enjeu peu discuté.

Le concept qui à mon sens peut nous permettre de pousser encore plus loin la logique initiée par tous ces travaux – logique qui consiste à identifier l’eurocentrisme de l’histoire et des théories du jeu vidéo et à en faire la critique – est un concept formulé par le sociologue péruvien Anibal Quijano. C’est le concept de « colonialité du pouvoir ». Celle-ci s’énonce à travers une dimension ontologique (colonialité de l’être)

, une dimension épistémique (colonialité du savoir)

 et une dimension opérative (les dispositifs et discours de la modernité, de la globalisation, etc).

Alors que le colonialisme désigne une modalité historiquement située de la domination européenne sur le reste du monde, le concept de colonialité du pouvoir est lié à la modernité occidentale. La colonialité du pouvoir consiste en l’élaboration d’un système de pouvoir global occidental qui a survécu au colonialisme (et lui pré-existait) et s’est reconfiguré à travers diverses institutions internationales puis avec l’avènement du capitalisme global. On pourrait d’ailleurs étudier cela en relation avec ce que Jameson désigne comme le « troisième stade du capitalisme » et sa « logique culturelle » (Jameson, 1991) dans laquelle nous pourrions inclure rétrospectivement le jeu vidéo.

Par rapport au jeu vidéo, le concept de la colonialité du pouvoir nous permet de rejoindre l’approche globale proposée par Huntemann et Aslinger en poussant l’enjeu d’un cran : peut-on en effet se contenter d’identifier et déconstruire l’eurocentrisme sans en tirer les conséquences? Car si le concept de colonialité permet d’identifier, de qualifier et de déconstruire la nature en même temps que l’historicité des relations de pouvoir, pour ce qui nous intéresse ici, au sein des Game studies, ce travail en appelle inévitablement un autre : celui qu’une approche décoloniale peut mener – c’est-à-dire proposer non pas une alternative aux modèles dominants, dans un jeu inégal où l’espace  de la marginalité serait le seul autorisé, mais une autre façon de penser, d’écrire l’histoire du jeu et de ses pratiques qui a pour objectif non pas de se situer à côté (ou en-dessous) de l’historiographie actuelle du jeu vidéo, mais de la remplacer.

Comme le rappelle Mignolo (2001) :

l’indépendance ne suffit pas si elle conserve les hiérarchies de pouvoir et de savoir, la décolonisation reste à faire.

Si l’on s’amusait à mettre en perspective les étapes de l’histoire du jeu vidéo (je renvoie à ce sujet au sympathique petit bouquin de Michael Newman, Video Revolutions. On the History of a Medium, Columbia University Press, 2012), on pourrait obtenir le tableau suivant :

-Dans un premier temps, une histoire du jeu vidéo dominée par les fans / les professionnels / les journalistes
-Puis des Game studies structurées entre approches disciplinaires, écrits professionnels et approches narratologiques/ludologiques
-Au cours des années 2000, développement des approches type cultural studies, études féministes/queer, postcoloniales,…
-Dans les années 2010, une patrimonialisation et une légitimation culturelle du jeu vidéo
-Une autonomisation progressive de l’histoire du jeu vidéo au sein des Game studies

Je n’ai pas l’ambition ici d’envisager dans le détail l’ensemble des chantiers à mener. On peut néanmoins évoquer rapidement quelques points, et souligner par exemple le fait que l’historiographie du jeu vidéo reste très alimentée par les productions des fans, des journalistes et des professionnels du jeu. Mais nombre d’approches plus académiques ont tendance à reproduire une histoire du jeu du point de vue des développements de l’informatique et des nouveaux médias en Occident, en construisant à travers les portraits des héros des premiers temps jusqu’aux concepteurs d’aujourd’hui une figure hégémonique du créateur de jeu, masculin, blanc, principalement occidental et hétérosexuel. Ce point a d’ailleurs été analysé par Marion Coville mais aussi par DOVEY et KENNEDY *

*dans leur essai « From Margin to Center : Biographies of Technicity and the Construction of Hegemonic Game Cultures » (in. The Players’Realm : Studies on the Culture of Video Games and Gaming, J. Patrick Williams et Jonas Heide Smith).

Nous avons désormais l’habitude de l’entendre : le jeu vidéo a une histoire. Cette histoire, si elle est récente a tout de même plus de cinquante ans, tandis que les études vidéoludiques émergent véritablement au cours des années 1990. Les Game studies demeurent peu historiennes (même si l’on peut se réjouir par exemple de la sortie prévue en 2018 de  French touche : l’histoire du jeu vidéo en France).

Pour autant, on peut parler d’autonomisation de l’histoire du jeu vidéo dans la mesure où celle-ci tend désormais à se distinguer nettement des histoires de l’informatique, de la télévision ou du numérique. Le livre de Michael Newman que je citais tout à l’heure montre de façon intéressante comment l’histoire du jeu vidéo s’est progressivement détachée de celle de la Télévision (il rappelle ainsi qu’à l’origine les jeux vidéo étaient appelés « TV Games »). Si l’on considère l’histoire du jeu vidéo par les fans et les journalistes, on peut relever que leur approche est dominée par les dimensions industrielle et technologique du jeu vidéo.

Cette autonomisation de l’histoire du jeu vidéo se manifeste également dans les tentatives de légitimation culturelle de l’objet, tentatives qui consistent toujours peu ou prou à donner des gages. Il me semble que l’on peut ici évoquer le discours sur le jeu vidéo comme « dixième art », repris notamment par Bernard Perron. Ce discours encourage l’historien du jeu vidéo incertain de la légitimité de son objet d’étude à rechercher la proximité avec le cinéma, la littérature, les arts plastiques. Ce faisant, l’historien du jeu vidéo met d’abord en évidence les circulations intermédiales, les usages croisés, les filiations et les correspondances ontologiques, il procède à des emprunts théoriques et méthodologiques et à des adaptations conceptuelles. Or, cela aboutit essentiellement à construire ainsi une histoire légitime du jeu qui se distingue de l’histoire des joueur.se.s et des journalistes par sa plus grande scientificité mais aussi par une quête de la légitimité culturelle qui cherche à intégrer le jeu vidéo dans l’histoire de l’Art et l’histoire large des cultures visuelles en Occident. Faire l’histoire du jeu vidéo c’est dans ce cas privilégier l’étude de l’objet vidéoludique et de ses conditions de production plutôt que l’histoire de ses appropriations.

Or, à mon sens, il existe un certain écart entre ces deux perspectives. En effet, l’étude de l’objet vidéoludique et de ses conditions de production s’articule au récit du capitalisme global, qui se confond lui-même au 21è siècle avec la mythologie du numérique et des nouvelles technologies comme paradigme civilisateur certes global mais d’une globalité issue et structurée par la modernité occidentale (dans la continuité des Lumières). Par exemple, l’histoire des consoles de jeu entretient une vision linéaire du progrès du centre occidental vers la périphérie ex-colonisée et du haut de la pyramide sociale vers le bas, mais aussi vers les minorités de genre et ethnoraciales au sein de l’espace occidental et en dehors.

Contrairement aux consoles bien plus chères les Game and Watch se sont – modestement – diffusées dans les villes africaines dès le début des années 1980. On peut relever avec profit qu’aujourd’hui le gaming en Afrique s’organise essentiellement autour des téléphones mobiles, l’accès aux PC et consoles demeurant minoritaire. Cela conditionne le type de productions mais aussi la perception que l’on en a : dans la mesure où la légitimation culturelle du jeu vidéo passe par des jeux plus imposants sur console et PC davantage que par des casual games sur téléphone mobile, l’importante production vidéoludique africaine a tendance à passer inaperçue du côté occidental. En 2016, selon le site Newzoo, les principaux marchés africains étaient l’Egypte (193 M$), le Nigeria (173M$), l’Afrique du Sud (118M$), et l’Algérie (102M$). La modestie des marchés s’explique bien sûr par les différences de pouvoir d’achat. Mais on pourrait aussi tirer des enseignements de l’analyse du type de support : beaucoup de jeux produits pour les mobiles ne sont pas payants.

Comment éviter que l’histoire des conditions de production du jeu vidéo en vienne à occulter la co-temporalité historique (Johannes Fabian, 1983) ? La sociologie des appropriations du jeu vidéo s’est intéressée aux pratiques minoritaires (en termes de genre, de race et de classe) au sein de l’espace culturel occidental ou en dehors de cet espace. Cette approche sociologique a en quelque sorte déblayé le terrain pour une histoire des appropriations culturelles du jeu vidéo. On peut citer à cet égard le travail de Adrienne Shaw.

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L’histoire des appropriations culturelles du jeu vidéo devrait s’intéresser aux pratiques non-occidentales du jeu vidéo (en Afrique, en Amérique du Sud, en Asie, …). Puisque l’histoire occidentale du jeu vidéo est aussi celle de l’informatique occidentale, on pourra par exemple rappeler que l’histoire de l’informatique en Inde débute dès le milieu des années 1950. Est-il possible d’imaginer qu’à cette époque aucun informaticien ou programmeur amateur indien n’ait imaginé de créer un jeu sur sa machine ? Je pense qu’avant d’être écartées – l’idée d’une « naissance » polycentrique du jeu vidéo- de telles hypothèses mériteraient d’être posées et étudiées. Après tout, l’historiographie du cinéma aujourd’hui questionne l’idée d’une « naissance » du cinématographe :

L’histoire de la naissance du cinéma est un véritable gouffre. On peut y jeter la sonde, on n’en connaîtra jamais la profondeur. Les recherches effectuées pour parvenir à l’image lumineuse et animée sont attestées sur au moins quatre siècles, et quasiment dans le monde entier. (Laurent Mannoni, Théorème, Cinéma des premiers temps : nouvelles contributions françaises, 1996, p.17)

Pour Hovig Ter Minassian, la territorialité des pratiques est d’ailleurs quelque chose qui doit être discuté. Il insiste en effet sur l’idée que

l’émergence de filières du jeu vidéo en Jordanie ou en Iran s’explique par la volonté de proposer une offre alternative à la production occidentale jugée « pro-américaine ». De même, le jeu vidéo 7554, développé et édité par le studio viêtnamien EMOBIGAMES en 2011 permet de rejouer la bataille de Dien Biên Phu contre les troupes coloniales françaises.

Toutefois, cette vision d’une territorialité « réactionnelle » doit être nuancée, car elle demeure configurée par un regard eurocentré – comme en témoigne l’idée de production alternative. Du point de vue décolonial, on envisagera d’abord ce type de production comme l’expression d’une situation de subalternité et d’une étape dans un travail de réappropriation de l’être et du savoir. A cette idée de territorialité il faut de plus articuler une remise en question des définitions nationales. Jennifer De Winter souligne*

*dans le chapitre consacré au Japon dans Video Games Around the World 

qu’il est malaisé de définir des critères nationaux pour le jeu vidéo japonais dans la mesure où c’est une industrie très internationalisée. Une proposition décoloniale et d’histoire globale pourrait consister, outre privilégier la traduction d’essais japonais sur l’histoire du jeu vidéo, à élaborer une histoire du Japon dans le jeu vidéo plutôt qu’une histoire du jeu vidéo japonais. Cela signifie également envisager les relations USA/Europe/Japon moins en termes de transferts culturels qu’en termes de relations de pouvoir et dans ce cas les découpages nationaux sont envisagés selon une configuration toute différente. Une telle démarche présente également l’avantage de donner une centralité aux phénomènes d’acculturation réciproques.

Plusieurs auteur.e.s ont souligné à quel point la jeune historiographie du jeu vidéo est dominée par le récit masculinisé et eurocentré d’une épopée technologique et industrielle marquée dès l’origine par des accents utopiques et la croyance dans la capacité de la « révolution technologique » à surmonter les défis du temps, de l’espace et de la politique, chose très bien analysée par Vincent Mosco dans The Digital Sublime: Myth, Power, and Cyberspace, MIT Press, 2005.

Décoloniser l’histoire du jeu vidéo c’est donc, notamment, la décentrer de l’axe Etats-Unis/Europe de l’Ouest/Japon, multiplier les axes et mettre en évidence les intersections, le réseau, les circulations, mais aussi étudier la façon dont la globalité traverse l’espace géographique occidental.

Adapté de Metro 2034, le deuxième volume d’une série de romans russes de S-F à succès écrite par  Dmitri Glukhovski , Metro: Last Light est un jeu vidéo ukrainien produit par un studio allemand. Sur un des forums du jeu,

Metro-last-Light-PC

un joueur se demande si ce n’est pas mieux de jouer en russe pour mieux profiter de l’immersion dans l’univers du jeu (qui se déroule après une apocalypse nucléaire dans les tunnels du métro de Moscou). Mais ce qui le retient, c’est l’idée de devoir lire des sous-titres en pleine phase d’action. Il ajoute qu’il n’a pas le temps d’apprendre le Russe, et demande donc à la communauté des joueurs.euses si les personnes qui ne parlent pas Russe vont jouer au jeu dans leur langue maternelle ou dans celle supposée être celle du jeu. Ce que je trouve intéressant dans le questionnement de ce joueur, c’est qu’il pose la question de la langue. Certes, il la pose d’un point de vue qui semble en premier lieu « utilitaire » (améliorer l’immersion). Mais, d’un autre côté, sa préoccupation nous rappelle que la langue n’est pas un simple outil, qu’il existe toute une dimension culturelle du langage, et que le rapport entre le pays de production du jeu, l’univers représenté, la langue utilisée dans le jeu, constitue une part déterminante de l’expérience de jeu qu’il conviendrait d’étudier spécifiquement.

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A ce stade, on pourrait donc faire le constat suivant :

  • L’histoire du jeu vidéo est essentiellement construite au long de l’axe Etats-Unis-Amérique du Nord / Europe de l’Ouest / Japon.
  • Elle est inscrite dans le grand récit de la modernité occidentale à l’intérieur duquel les « révolutions » informatique et numérique jouent un rôle particulier, concomitant à la fin des empires coloniaux
  • Cette histoire-là cherche souvent à produire une légitimation culturelle de l’objet vidéoludique à travers son autonomisation et la reprise de configurations antérieures déjà validées pour le cinéma (Art / Industrie, Auteurs/Studios, etc)
  • C’est une histoire qui peine à faire place aux récits décentrés autrement qu’à travers l’option de l’histoire plurielle, avec une prévalence du cadre d’interprétation national (ce qui ne remet pas nécessairement en question le rapport centre/périphérie)

En termes de pistes de travail (nulle affirmation d’originalité, je reformule en partie des idées esquissées ou formulées ailleurs), on pourrait suggérer de :

  • privilégier l’étude des appropriations en contexte
  • repenser l’équilibre entre la production d’une modélisation des pratiques et la volonté de faire émerger la pluralité des pratiques dans leurs singularités
  • prendre en compte toutes les sources « hors-jeu » (forums, textes juridiques, matériel promotionnel,…)
 en s’appuyant sur l’expérience de l’historiographie du cinéma
  • développer des méthodes d’identification des sources non-occidentales et favoriser la reconstruction de récits décentrés

Cela revient à privilégier une approche multiculturelle polycentrique du jeu vidéo. Cela ne signifie pas pour autant délaisser l’histoire du jeu en Occident. Etudier la façon dont la globalité traverse l’aire culturelle occidentale consiste aussi à remettre en question une certaine conception de la francité. Quand David Cage déclare (et il y aurait d’ailleurs beaucoup à écrire sur la persona médiatique de Cage) :

Les jeux français sont peut-être plus attachés à la narration et à l’émotion que d’autres

(David Cage, JV Magazine, mars 2016)

Eloge francité.001

David Cage produit une vérité qui repose notamment sur une représentation culturelle de la France en tant que pays des arts et des artistes, pays du droit d’auteur qui se distingue des pays du copyright, représentation sur laquelle il capitalise pour construire sa propre image médiatique. « Narration » et « émotion » s’opposent implicitement à spectacle et performance, qualités supposées être constitutives de l’ethos étasunien, attribuant une profondeur humaine, artistique et culturelle au jeu vidéo français lui-même ainsi assimilé à un prolongement de l’identité nationale tout entière, tandis que les « autres » non nommés renvoient au modèle auquel Cage prétend s’opposer – celui de l’industrie étasunienne et de ses récits « formatés ».

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En adaptant les propositions générales de Shohat et Stam, voici ce que l’on pourrait proposer :

  • Ne pas enfermer les pays non-occidentaux dans une homogénéité essentialisante mais mettre en valeur leur dimension multiculturelle (cas du Japon)
  • Porter une attention particulière à l’histoire des relations de pouvoir au sein des cultures vidéoludiques
  • Produire une histoire du jeu vidéo pour transformer les discours et redonner pouvoir et visibilité aux pratiques subalternes et aux minorités de genre, de classe et de race
  • Replacer les marges au centre pour resignifier l’histoire dominante en mettant ses biais en évidence
  • Envisager les circulations transnationales non pas comme des échanges entre des identités fixées et essentialisées mais comme des négociations entre des individus et des communautés perméables et mobiles
  • Privilégier l’élaboration de co-temporalités plutôt que la recherche des origines

 

 

 

 

 

 

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