Contrechamps des game studies francophones

Appel à propositions pour le n°18 de la revue POLI – Politiques des Cultural Studies

Même si les enjeux liés aux représentations et aux stéréotypes ethno-raciaux sont de plus en plus articulés aux questions de genre et de sexualité les approches postcoloniales et décoloniales du jeu vidéo restent marginales. Les travaux précurseurs de Vit Sisler sur l’arab gaming (2006), de Sybille Lammes (2009) ou de Suvik Mukherjee sur l’approche postcoloniale du jeu vidéo (2017) ne témoignent pas de l’existence d’un courant postcolonial/décolonial autonome au sein des game studies. Cette situation offre un contraste saisissant avec l’acuité des débats socio-politiques contemporains autour des questions ethno-raciales et les reconfigurations des théories et des luttes féministes depuis les féminismes décoloniaux et afroféministes.

Dans le contexte francophone, les paniques morales qui ont accompagné la massification du jeu vidéo semblent être passées au second plan. La relative légitimation culturelle du jeu vidéo au cours des années 2000-2010 s’accompagne d’une valorisation de ses dimensions créatives et artistiques et d’une reconnaissance de l’importance économique du secteur. Sur le plan académique, cette légitimation s’est traduite au Québec, en France, en Suisse et en Belgique par la constitution d’équipes de recherche spécialisées (GameLab de Liège, Lausanne, Ludov de Montréal) et un début d’institutionnalisation à travers des programmes de recherche, séminaires ou colloques (« Genre et jeu vidéo » co-organisé par Fanny Lignon et Mehdi Derfoufi en 2012 à Lyon ; « Le genre et la sexualité dans le jeu » à Strasbourg en 2022). En France, la création de l’OMNSH dès 1999 a permis de relier des chercheur·euses parfois isolé·es et a favorisé la circulation des recherches. Toutefois, les travaux portant sur les enjeux liés aux minorités, adoptant des perspectives postcoloniales et décoloniales, abordant les sexualités ou le prisme des critiques trans et genderqueer demeurent marginalisés (Marion Coville, 2014 ; Karine Espineira et Maud-Yeuse Thomas, 2017 ; Laura Goudet, 2019 ; Jessica Soler-Benonie, 2019). Cette situation est illustrée de façon caricaturale par une enquête du journal Le Monde sur les game studies francophones parue le 23 décembre 2022, qui ignore totalement les approches genre et postcoloniale existantes. À l’inverse, dans les débats qui agitent les communautés vidéoludiques ces questions sont centrales, créant un hiatus entre le réel des pratiques et le champ d’études censé en rendre compte.

Ce dossier s’inscrit donc dans le prolongement de Genre et jeu vidéo (Fanny Lignon, 2015) et de Racisme et jeu vidéo(Mehdi Derfoufi, 2021), pour proposer un espace convoquant à la fois la jeune recherche émergente, l’approfondissement de recherches déjà engagées, et l’expression de perspectives contre-hégémoniques de la part de professionnel·les du jeu vidéo ou de praticien·nes. Nous attendons des propositions qui s’inscrivent dans des approches queer, trans, postcoloniales/décoloniales du jeu vidéo. Comment le jeu vidéo montre-t-il les minorités, et, a contrario, comment celles-ci s’emparent-elles du médium jeu vidéo ? Comment le recours à des cadres théoriques queers éclaire l’étude des jeux vidéo ? Comment décentrer l’histoire du jeu vidéo à partir d’une histoire des appropriations et des pratiques du médium ?

Ce numéro de la revue POLI s’inscrit dans une dynamique tournée vers le partage et la démonstration de ce qu’il est possible de faire dans les études culturelles sur le jeu vidéo, en convoquant à la fois les travaux de jeunes chercheur·euses et collègues qui contribuent déjà à ce champ de recherche. Il s’agit d’esquisser une introduction aux perspectives queers et post/décoloniales en game studies françaises. Nous nous positionnons contre les discours hégémoniques, qui tendent parfois à éliminer de leur cadre définitionnel les questions de genre et de race. 

Ce « salon des oubliés » des game studies est un espace de relative liberté, pensé pour modéliser les dynamiques de domination et d’expression dans le jeu vidéo. 

Les propositions devront prendre place dans l’un ou plusieurs des axes suivants et s’inscriront dans les méthodes et approches des cultural studies, des Sciences de l’Information et de la Communication et des Sciences de l’Art :

Axe 1 : Questions de réception

Les réseaux sociaux et les plateformes d’hébergement de contenus (YouTube, Twitch, etc. ont accompagné l’essor des communautés vidéoludiques en favorisant leur structuration et en leur permettant de gagner en visibilité. Des engagements en ligne à travers des forums, des commentaires ou des pratiques de micro-blogging (sur Facebook ou via des threads sur Twitter) au streaming sur des chaînes Twitch en passant par la production et la diffusion de vidéos thématiques sur Youtube, l’ensemble de ces pratiques sont venues dessiner de nouvelles frontières à la culture vidéoludique.

La réception s’entend donc ici au sens large comme l’ensemble des pratiques discursives et sociales qui s’élaborent à partir/autour d’un ou de plusieurs jeux. On pourra par exemple s’intéresser à l’activité de collectifs comme Mauvaises herbes ou Afrogameuses, étudier les pratiques de cosplay en ligne ou IRL, proposer une ethnographie des salons de jeu vidéo ou du public de l’e-sport, comme plus classiquement questionner la production des affects ou l’activité des fans d’un jeu ou d’une franchise. Il conviendra de se concentrer sur la dimension minoritaire, en termes de genre, de sexualité, de race ou de classe, mais aussi en ce qui concerne l’activité des publics en situation de handicap.

Les approches sociologiques, comme celles initiées par Lumming (2022) sur les questions de crossplaying (faire du cosplay d’un personnage d’un autre genre que celui auquel on s’identifie) peuvent permettre d’orienter la réflexion sur la réception vidéoludique en direction des « modes fictionnels d’existence ». La notion d’« avatar », bien qu’aujourd’hui moins travaillée par les game studies, pourrait ici être envisagée dans le sens de la relation entre identification et réception (Morgan et al., 2020).

La notion de « gamer » a également subi des transformations et pourra être spécifiquement abordée, Ces transformations ont été explorées dans des travaux récents (Roberts, 2019), notamment pour déplorer la « ghettoïsation des joueur·euses minorisé·es » (Gray, 2015) que l’on peut observer par exemple lors de parties en ligne, à cause du profilage linguistique des voix. Enfin, nous accorderons une attention particulière aux propositions qui porteront sur l’étude de l’activité transnationale des publics via les réseaux et les plateformes de contenus (par exemple une ethnographie des groupes de joueur·euses en ligne transnationaux). L’étude des pratiques situées sera particulièrement appréciée (peut-on et comment jouer de façon contre-hégémonique un jeu d’exploration et de conquête ?).


Axe 2 : Création

Les articles pourront également interroger les enjeux de la création minoritaire de jeu vidéo. Ces analyses pourront porter sur les mods, les ajouts faits par les joueur·euses dans le but de modifier les conditions initiales du gameplay et fournir une expérience plus conforme à certains objectifs. L’on pourra ainsi s’intéresser aux mods qui visent plus d’inclusivité, l’atténuation des mécaniques d’affrontement, d’accumulation ou de compétition, la correction des biais, l’amélioration des interfaces, ou encore l’accroissement de la visibilité des minorités ou la proposition de représentations alternatives (Kenton, 2019) – par exemple pour ouvrir des options de romance aux protagonistes de même sexe. Les queer et trans games ainsi que plus généralement les jeux indépendants porteurs d’un discours politique constituent ainsi un objet d’étude privilégié. Ces problématiques convergent avec celles défendues dans des approches plus psychologiques qui se basent sur les travaux de Shaw (2009, 2010) et de Gaider (2013) pour montrer la façon dont les joueur·euses créent aussi des espaces sécures dans lesquels vivre des expériences qui vont à l’encontre de la façon hétéronomative dont les jeux sont parfois faits.

On pourra aussi proposer des approches ethnographiques des ateliers, collectifs et espaces DIY queer et trans ou tout simplement proposer une analyse textuelle de leurs productions. L’on pourra par ailleurs envisager les questions de gameplay, de mécaniques, de formes et de structures du point de vue de la création et du game design. Des études de cas pourront porter sur des jeux qui offrent dans leur structure même des possibilités élargies d’appropriation et de détournement (Zelda – Tears of the Kingdom, 2023). Les questionnements sur la possibilité de mécaniques queer/décoloniales dans le jeu vidéo seront appréciés, de même que l’articulation à ces enjeux de l’étude des milieux professionnels (studios, écoles de jeu vidéo, festivals, etc.). 

Axe 3 : Représentations 

L’analyse des représentations englobe de nombreuses problématiques. Les propositions pourront porter une critique méthodique et raisonnée de la construction de la blanchité dans les représentations vidéoludiques, à travers des analyses esthétiques ou des approches intersectionnelles. Les enjeux de représentation liés à la masculinité militarisée (Kline, 2003), aux logiques économiques impérialistes et du capitalisme global (Dyer-Whiteford et De Peuter, 2009) et aux questions postcoloniales (Herrer, 2018 ; Mukherjee, 2016) trouveront ici leur place. Les propositions développant des réflexions théoriques et conceptuelles sont les bienvenues, notamment sur les questions ethno-raciales et de subalternité (Mukherjee, 2017 ; Derfoufi, 2021). L’analyse des représentations pourra croiser les enjeux de genre, de sexualité, de race et de classe ou les articuler. 

Les propositions peuvent porter classiquement sur l’étude des stéréotypes, personnages, récits et discours, mais aussi sur la représentation des environnements de jeu, des costumes, etc. L’étude des paysages vidéoludiques et des géographies et cartographies pourra être envisagée du point de vue des théories postcoloniales/décoloniales à travers la critique des logiques d’exploration et de conquête, mais aussi de la construction d’un point de vue eurocentrique à partir des conceptions modernes du paysage, des relations avec les non-humains, etc. 

En relation avec les dynamiques textuelles, les stratégies de « marketing de la diversité » peuvent ici être abordées de façon critique (Chang, 2017, Derfoufi, 2021). Cela pourrait permettre par exemple d’analyser les enjeux éthiques et moraux des représentations tels qu’ils se posent aux joueur·euses dans leurs actions en cours de partie. 

Les discours de créateur·rices de jeu, des outils à la disposition des joueur·euses (choix de pronoms, customisation des personnages), ou même les expériences offertes par les jeux peuvent aussi être questionnés à l’aune de leur productivité en termes de représentations : de quelle manière et en fonction de quelles contraintes ces dimensions contribuent-elles à la production des représentations dans/autour du jeu ? Les récits minoritaires et contre-hégémoniques pourront faire l’objet d’études de cas.

Nous encourageons les études qui évoquent des points rarement abordés, comme les sexualités minoritaires (l’asexualité, l’aromantisme dans les jeux de séduction, non pas vus comme des coming outs malheureux où l’on s’excuse, mais comme des moments d’occupation de l’espace vidéoludique, militant) ; les questions de genre qui dépassent les dichotomies femme-homme et embrassent le point de vue d’un continuum ; les traitements des questions d’intersectionnalité et post/décoloniales qui privilégient des façons de voir marquées par la « queerisation ». 

Mehdi Derfoufi (Université de Paris 8) et Laura Goudet (Université de Rouen)
contrechampsGSF(at)gmail.com

Les propositions doivent comporter un titre, la méthodologie employée, la problématique, le corpus/le terrain envisagé, les thématiques. Doivent également figurer une courte bibliographie indicative et quelques mots-clés. Merci de joindre une notice biographique.

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