(Re)construire la norme : « culture geek » et masculinité hégémonique

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La « culture geek » est généralement présentée comme une sous-culture et/ou une culture alternative qui aurait finalement accédé, à la faveur entre autre de l’ère numérique , au rang de culture « dominante »- au sens où la « culture geek » contribuerait de façon déterminante à codifier les normes culturelles. Plus précisément, la culture geek se trouverait aujourd’hui intégrée à la culture dominante et cette intégration se serait jouée grâce à ce que David Peyron appelle « une montée en visibilité ». Dans son livre Culture geek, David Peyron associe cette montée en visibilité de la culture geek à la fois aux étapes fondatrices de la convergence culturelle et à l’accélération au cours des années 2000 des pratiques participatives liées au numérique, dans ce qu’il identifie comme un « passage des identités prescrites aux identités choisies dans les sociétés contemporaines marquées par l’individualisme ».

Bien sûr, la familiarité acquise dans nos pratiques quotidiennes avec les objets mêmes du délit de geekité n’a pas peu contribué à normaliser des pratiques autrefois perçues comme anormales (comme passer l’essentiel de sa journée devant un écran d’ordinateur enfermé chez soi, situation volontiers utilisée par les chercheur.e.s pour mettre en scène le sérieux de leur investissement professionnel en soulignant qu’ils n’ont pas de vie en dehors du travail – tout en s’en plaignant). De fait, il y a bien une convergence technologique qui a contribué à recodifier en culture geek des contenus, des produits et des pratiques qui n’étaient pas nécessairement/obligatoirement identifiés comme tels auparavant. Je suis moi-même rôliste depuis plus de 30 ans, fan du Seigneur des Anneaux, mais jamais dans ma communauté de rôlistes nous ne nous sommes perçus comme « geeks » ni n’avons été qualifiés de « geeks » même au plus fort de notre pratique dans les années 1990. Le tournant se produit au cours des années 2000, les consoles de salon et les MMORPG comme World of Warcraft popularisent les principes ludiques et thématiques des JDR sur table, et de nombreux auteurs du JDR sur table se reconvertissent dans le jeu vidéo et le game design.

Les fan studies et les études transmédiatiques qui, à la suite d’Henry Jenkins étudient les productions et mécanismes de la convergence culturelle, ont bien documenté tout cela. Il ne s’agit donc pas ici de remettre en question le rôle des technologies numériques dans la montée en visibilité de la culture geek, mais de poser autrement la question des raisons de cette montée en visibilité, en l’abordant par l’entrée « genre ». L’hypothèse que je formule ainsi est que l’on pourrait analyser la montée en visibilité de la culture geek comme une étape d’une reconstruction/reconfiguration des normes de la masculinité hégémonique au début du 21è siècle.

Autrement dit, si la culture geek aujourd’hui semble participer légitimement (ou davantage) des déterminations sociales et culturelles de nos sociétés occidentales, c’est parce qu’elle aurait trouvé à être employée utilement dans les stratégies de maintien de l’ordre patriarcal, alors même que celui-ci se trouve fortement contesté : du point de vue des identités féministes et des transidentités, du point de vue des identités ethno-raciales décoloniales, et du point de vue des identités culturelles subalternes.

Autour du concept de masculinité hégémonique, forgé par Raewyn Connell, ma présentation du 3 mars 2017 a donc consisté à questionner les relations de pouvoir à l’œuvre dans les processus de (re)construction des normes de la masculinité dominante à l’intérieur d’une culture geek longtemps perçue comme marginalisée ou dominée. Pour en savoir plus, il faudra attendre que je termine l’écriture du texte tiré de mon intervention. Celui-ci devrait paraître soit sous la forme d’un article de revue, soit en tant que chapitre dans un ouvrage collectif.

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