Une approche postcoloniale du jeu vidéo?

Le Stunfest à Rennes est un Festival de jeu vidéo auquel s’adosse une solide programmation de conférences et tables rondes sur les sujets les plus divers et les plus pointus. C’est aussi un rendez-vous incontournable de la communauté vidéoludique française. Je publie ici une courte synthèse de ma conférence du samedi 18 mai. Les enregistrements audio seront disponibles cet été sur le podcast Ludologies. Ces interventions m’ont aussi donné l’occasion de dévoiler quelques-unes des thématiques traitées dans Devine qui vient jouer ce soir ? Perspectives sur le gaming postcolonial, que j’ai co-écrit avec Pierre Cras (à paraître cet automne).

En 45 minutes, l’idée était de donner à un public composite quelques perspectives sur une approche encore peu présente en game studies – une situation paradoxale alors que les débats et les attentes sur ces questions sont nombreuses au sein des communautés vidéoludiques. En introduction, j’ai donc défini ce que peut être une approche postcoloniale du jeu vidéo à partir des points suivants :

  • Une théorie pour penser les rapports de pouvoir dans un monde façonné par l’expérience coloniale
  • Un parti pris politique
  • Une analyse des représentations raciales, du racisme et des enjeux de visibilité (industrie, gameplay,…)
  • Un champ de recherche

La littérature spécialisée sur le sujet n’étant pas très vaste, y compris du côté anglophone, j’ai présenté deux ressources incontournables (malheureusement en Anglais).
Il s’agit de l’opuscule de Souvik Mukherjee Videogames and Postcolonialism et d’un ensemble d’articles réunis ici en accès libre sous le titre « Postcolonial perspectives in game studies ».

J’en ai profité également pour présenter et détailler le sommaire du livre que nous avons co-écrit avec Pierre Cras, Devine qui vient jouer ce soir? Perspectives sur le gaming postcolonial. Le livre est terminé, on est en train de corriger les différents chapitres. Il devrait ainsi être publié à l’automne 2019 après un certain retard! Ce sera aux Éditions de la Maison des Sciences de l’Homme dans la collection Interventions.

Petit aperçu du sommaire définitif…

Enfin, j’ai suggéré pour le temps d’échange et de débat les pistes suivantes :

  • Décentrer l’histoire du jeu vidéo
  • Le cas Resident Evil 5
  • Territoire (temps/espace) et paysages vidéoludiques
  • Red Dead Redemption

Le premier point renvoie à mon article publié ici même en février 2018. À propos de Resident Evil 5, j’ai rappelé la polémique qui a entouré la diffusion d’un premier trailer du jeu, en 2007. On y voyait le protagoniste du jeu Chris Redfield massacrer les habitants (tous noirs) d’une petite ville d’Afrique. Ces derniers subissaient sous nos yeux une mutation due à un virus qui les rendait hyper-agressifs. Le spectacle d’un mercenaire blanc exécutant des dizaines d’africains avait suscité de vives réactions. L’introduction dans un trailer ultérieur du personnage de Sheva Alomar avait été perçue comme une réponse aux accusations de racisme. La responsable de la branche étasunienne de Capcom (qui est une société japonaise) avait tenté de s’en sortir en soulignant que la sensibilité des créateurs japonais du jeu expliquait la « maladresse » avec laquelle ils avaient abordé la représentation des Noirs. L’affaire est un peu plus complexe que cela et on pourra en lire une analyse détaillée dans Devine qui vient jouer ce soir. L’argument de la japanité a régulièrement été utilisé pour justifier la présence de stéréotypes racistes ou pour dire qu’on ne pouvait pas « plaquer » une grille de lecture anti-raciste occidentale sur un jeu japonais. Dans le livre, je reviens sur cette argumentation plus répandue qu’on ne le pense et qui verse dans le relativisme culturel pour souligner, avec des auteur.e.s comme Paul Martin, Mia Consalvo ou Soraya Murray, que la question de la japanité doit être envisagée à l’aune des processus de la mondialisation culturelle et de la globalisation économique. Ainsi, la modernité occidentale influence l’évolution des paradigmes socioculturels japonais, évolution à laquelle s’articule la vieille culture impériale. Comme nous le montrons avec Pierre Cras, la représentation des Noir.e.s dans les productions japonaises procède en partie d’un certain nombre de transferts culturels et d’interprétations de la culture de masse étasunienne et occidentale-coloniale. Le cas de Resident Evil 5 développé dans le livre permet de revenir sur la place atypique du Japon dans le paysage vidéoludique notamment du point de vue postcolonial.

La question du territoire de jeu et du rapport temps/espace dans le gameplay est très vaste et a fait l’objet de nombreuses publications. Le lien entre exploration, gameplay et colonialité est moins travaillé en game studies. Je reviens plus longuement sur cette question dans le chapitre 8 du livre. J’a trouvé intéressant qu’une personne dans le public prenne la parole en avouant n’avoir jamais pensé à établir un lien entre le gameplay d’exploration et la conception coloniale de l’espace (espace « inconnu » qu’il faut cartographier, pacifier et contrôler pour progresser). Il suffit parfois de pointer des relations pour enclencher des mécanismes de réflexion.

La discussion s’est achevée autour du cas de Red Dead Redemption. Je suis revenu sur les remous provoqués par le live test proposé par William Audureau et Corentin Lamy suite à ma « petite phrase » sur la mélancolie masculine blanche qui structure selon moi le jeu de Rockstar. Cette question de la mélancolie blanche traverse bien entendu bien d’autres domaines. Je l’ai étudiée par ailleurs pour le cinéma et les comics US. La fascination culturelle française pour le western et les mythologies de l’Ouest étasunien a sans doute à voir en partie avec la relation ambivalente qu’entretient la France avec l’ « autre République ». En tout cas, cette fascination conditionne assez largement la réception d’un jeu comme RDR. Lorsque le patron de Rockstar games déclare

Ce qui reste fascinant avec cette époque, c’est que c’est la seule qui implique des Anglo-Saxons aux prises avec des terres inconnues, comme les Espagnols avant eux lors de la conquête du Nouveau-Monde. […] Nous essayons de ressusciter un monde disparu.

il n’est pas très difficile de comprendre pourquoi je parlais de « mélancolie blanche » à propos du jeu. La question reste de savoir si les intentions façonnent absolument le jeu, les représentations à l’oeuvre et les façons d’y jouer. Bien entendu, la diversité des inscriptions sociales et culturelles des joueurs et joueuses de RDR implique une diversité de réception qui déborde en partie les contraintes imposées par le gameplay et les représentations définies dans le jeu (à travers les cinématiques ou les codes référentiels par exemple). Les façons de jouer permettent aussi d’élaborer des espaces de réappropriation ou de détournement des normes implémentées.

Cependant, on peut noter que le mode en ligne de Red Dead Redemption, dans lequel il est possible de créer un avatar noir et de le « customiser », a été le théâtre d’une série de harcèlements racistes rapportés par différents joueurs. Le fait que le gameplay autorise l’utilisation de la corde comme arme a encouragé des joueurs à l’utiliser pour pendre les avatars noirs d’autres joueurs dans des parodies d’exécution raciste. Le contexte du jeu aussi, trois ans après la légalisation des lois ségrégationnistes, sert de justification dans les échanges en ligne aux comportements racistes négrophobes. Autrement dit, choisir de jouer un noir dans la version online du jeu fait de vous une cible potentielle qui doit parfois passer son temps à fuir les autres joueurs pour survivre. Comme le souligne Patricia Hernandez dans un article du 15 janvier 2019, la combinaison entre la dimension nostalgique du jeu et le fait que les comportements et actes racistes peuvent se déployer sans conséquences dans le jeu encouragent les joueurs à déployer, avec l’argument du « réalisme historique », leur racisme. On notera ainsi que si le jeu avait pris la peine de valoriser un point de vue non-blanc sur le plan de la narration comme du gameplay et/ou un point de vue féminin il n’aurait rien perdu en réalisme. Bien au contraire! Car en réduisant à des manifestations périphériques et secondaires les points de vue minoritaires, le jeu conforte la norme masculine blanche hétérosexuelle qui a fait le succès de Rockstar. Il en va ainsi de la représentation des Amérindiens, à travers l’usage d’un stéréotype bien connu au cinéma qui consiste à affirmer la supériorité culturelle de la civilisation de l’homme blanc en dépeignant les Amérindiens comme vaincus/en voie de disparition/d’assimilation. Comme dans Danse avec les loups (Kevin Costner, 1990) ou Le Dernier des Mohicans (Michael Mann, 1992), on construit la représentation de l’altérité amérindienne à travers trois figures masculines : le vieux sage, le jeune homme en colère et le métis. C’est exactement la configuration que nous avons dans Red Dead Redemption 2 et l’une des raisons qui m’autorisent à parler de « mélancolie masculine blanche ». Le vieux chef indien, fatigué, ayant renoncé à la confrontation, est nécessairement porteur d’un discours de paix. Le métis est le personnage de Red Harlow dans le jeu. Le jeune homme en colère (Shadow) refuse de capituler et cette fougue est présentée comme propre à une certaine jeunesse et une certaine immaturité. La seule résolution possible pour cette figure passe par la mort ou l’acceptation du nouvel ordre présentée comme un passage à l’âge adulte (ce qu’on appelle devenir raisonnable avec l’âge). Shadow finit par mourir…

Le sujet est loin d’être épuisé et j’ai vraiment hâte à présent que le livre paraisse pour que les personnes intéressées puissent approfondir les sujets ici esquissés (et d’autres encore!).

Shadow, le jeune homme en colère

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